User login

Més enllà de la realitat immersiva
Edició/ 11 de January de 2017

Els primers dies del mes de gener sempre estan plens de notícies tecnològiques que ens arriben des de la fira CES de Las Vegas. En aquesta ocasió no ens centrarem en les novetats de productes, sinó en un concepte que va prenent cada vegada més protagonisme: la realitat immersiva. S’ha convertit en part del vocabulari habitual en el món digital. És important analitzar-ne el significat, les seves aplicacions en diferents sectors econòmics i les implicacions del seu ús.

 ¿De què estem parlant? La realitat immersiva és un concepte que s’ha de relacionar amb els de realitat virtual i realitat augmentada. La realitat virtual va aparèixer primer i ofereix imatges creades estrictament per ordinador. La realitat augmentada combina imatges del món real amb objectes virtuals, que podrem veure al mirar a través d’una pantalla. Aquest estiu es va fer popular amb el fenomen de Pokémon Go. En el cas de la realitat immersiva, les imatges que veiem no han estat fabricades per ordinador sinó que són imatges gravades per càmeres amb una perspectiva de 360 graus.
  Per completar la definició, és necessari assenyalar que els tres termes tenen en comú que volen que l’usuari passi de ser un mer espectador a ser el protagonista d’una situació i pugui viure per si mateix l’experiència, cosa que la farà molt més fàcil d’assimilar i recordar.

 

• Una forta base tecnològica. Efectivament, la realitat immersiva té una base essencialment tecnològica. Es tracta de l’ús de tecnologies que estimulen els cinc sentits, i permeten que aquests percebin l’entorn digital com si fos el físicament real. Es pot aconseguir a través de pantalles 3D panoràmiques, acústica de so envoltant, tecnologia tàctil, replicació olfactiva i el gust. Així mateix, aquestes tecnologies proporcionen la capacitat d’interactuar i comunicar-se amb l’entorn virtual a través del reconeixement de gestos o de la veu. En definitiva, poden proporcionar una resposta dinàmica en temps real. Per poder experimentar la realitat immersiva, l’usuari necessita comptar amb unes ulleres de realitat virtual, del tipus Oculus Rift, o bé amb un telèfon mòbil i tenir unes ulleres de cartró per simular la visió immersiva.
• ¿En quins àmbits s’està aplicant? La realitat immersiva s’aplica en diversos àmbits econòmics. Per un costat, els sectors amb més implementació de les tecnologies immersives són els videojocs i l’entreteniment. Aquest tipus d’experiències s’han convertit en un element essencial en qualsevol videojoc o experiència lúdica. Per l’altre, l’educació i la medicina ja l’estan aplicant com a part del seu aprenentatge. Amb aquestes experiències l’usuari aprèn més ràpidament i assimila i recorda més bé els coneixements.
  Potser on s’ha popularitzat l’ús d’aquest concepte ha sigut en el periodisme immersiu. Es tracta d’una forma de producció periodística que permet l’experiència en primera persona dels esdeveniments o les situacions descrits en les notícies i els documentals. Això permet a l’espectador experimentar de forma més realista els sentiments i les emocions que acompanyen les notícies. L’espectador també pot obtenir diferents punts de vista sobre la notícia, i assumir rols diferents. A més, a través d’aquesta experiència immersiva els espectadors podran arribar a les seves pròpies conclusions a partir d’haver sigut testimonis del que ha passat.

• ¿Quines implicacions pot tenir el seu ús? Els perills potencials de la tecnologia immersiva sovint han sigut retratats en la ciència-ficció i l’entreteniment. Segurament, amb la lectura d’aquest article ens ha vingut al pensament la pel·lícula Matrix, on es presentava un món virtual per ocultar la veritat. Pel·lícules com aquesta ens plantegen qüestions sobre el que pot passar si no podem distingir el món físic del món digital.
  Els universos virtuals i immersius plantegen als sistemes jurídics reptes sobre els límits ètics en aquests nous entorns. En el cas del periodisme immersiu, és important assenyalar que ha d’estar subjecte a les mateixes restriccions ètiques dels mitjans de comunicació convencionals. I, pel que fa a l’aprenentatge a través d’aquestes noves tecnologies, s’ha de remarcar que és una de les modalitats possibles, però que no ha de ser l’única. La clau està a dotar els alumnes d’un pensament crític que els permeti arribar a les seves pròpies conclusions, bé siguin en escenaris immersius virtuals o reals.

Font: http://www.elperiodico.cat/ca/noticias/opinio/mes-enlla-realitat-immersiva-carmina-crusafon-5733052

Comparteix